記事を翻訳してるサイト無いのでここで投稿していこうと思います
2024.08.13ランチャーに投稿された記事の翻訳です。
※誤訳がある可能性があります
指揮官の皆さん!
Wishlist GamesのCEO、アレクセイ・ラリオノフへの質問募集に続き、第2弾の回答をご用意しました。
前号はこちらのリンクからご覧いただけます。
SamSerious:今後、技術ツリーは増えるのでしょうか?ロケット砲とか迫撃砲とか?
待望のT-80BVMを含め、将来的にプログレッション・ビークルを追加する計画についてはすでに述べた。しかし、それは質問の核心ではない。それは新しい車両クラスのことだろう?
答えは、イエスでもありノーでもある。現在のクラス・システムは、やや不便ではあるが、基本的にほとんどすべての装甲車をカバーしている。ロケットランチャーはTank Destroyersとして追加できるのに、なぜ別のクラスが必要なのか?自走迫撃砲も同様で、SPGとして簡単にカウントできる。全く新しいクラスを追加するのは信じられないほど複雑であり(実際、我々はそれを検討した)、現在のシステム内でゲームプレイが大きく異なる車両を追加できるのであれば、ある程度は無意味である。そしてそれこそが、異なる多様なゲームプレイ・メカニクスを提供することなのだ。
そして、それは間違いなく実現する。例えば、私たちはいくつかの興味深い乗り物に取り組んでいますが、現在そのメカニズムは存在していません。これらは来年になる可能性が非常に高いが、我々が持っているアイデアの最初の片鱗は、次のバトルパスで見ることができるだろう。
Wild_Butter: ゲームは死にかけていますか?プレイヤーは毎月増えていますか、それとも減っていますか?
それは完全にその年の月によるね。 真面目な話だよ。一般的にゲームは季節の影響を強く受けます。クリスマスの頃に最も多くのプレーヤーがプレイし、夏休みの気候の良い時期に最も少ないプレーヤーがプレイします。今、夏が一番少なくて、これから1月くらいまで増えていく。いわば、サークル・オブ・ライフだ。ですから、最初の質問に対する答えは「ノー」です。実際、私たちは長期的に活動するつもりですし、チームもプレイヤーベースも拡大しています。
Razar1: いくつかのPvEとPvPのゲームメカニクスを分離して、PvP向けにバランスが取れたときにPvEプレイヤーが不利にならないようにする計画はありますか?
PvEでプレイヤーが 「不利 」になるようなメカニクスは知らない。一部のビークルはその強力な武器を補うために弾薬を制限していますが、これはPvEで特別な 「補充 」機能(Qキー)を持たせたり、Rate of Decayのような長いミッション中に修理ゾーンを使うことで部分的に対処しています。とはいえ、今のところPvPとPvEのバランスを分ける予定はありません。その代わり、将来的にはビークルの能力を最大限に使う機会を提供します。
MilanoMiliz: ロシア車両にバフが追加されたことで、レオパルドやルクレールといった他の車両も近い将来バフが追加されるのでしょうか?
はい、近い将来、例えばエイブラムスシリーズを詳しく調査する予定です。
ウルフガーディアン 水陸両用車が実際に浮いて水陸両用車のように移動するアップデートと、このようなゲームプレイを可能にする2~3のマップを期待できますか?
ウルフガーディアン:水陸両用車が実際に浮いて、水陸両用車のように移動するようなアップデートを期待しています。これは非常に簡単にできるように見えるものの1つですが、ゲームの最も基本的なコードの1つである移動システムを変更するため、実際にはそうではありません。これを行うには大規模なオーバーホールが必要で(水があるすべてのマップを含む)、戦術的なメリットはごくわずかでしょう。それが、私たちがこれを計画していない理由です。
Shok2103: グローバルオペレーションモードをさらに発展させる予定はありますか?
今のところ、このモードについての計画はありません。Armored Warfare』には2つの完全なPvPモード(ランダムバトルとグローバル・オペレーション)がありますが、現在はPvE体験の向上に重点を置いているのは周知の通りです。我々はPvP体験も改善する計画を持っているが(例えば、包括的なバランス調整パッチを介して)、グローバル・オペレーションの実際のコア・コンセプトは、シングル・ライフを中心にバランスが取られているいくつかのビークルの乗数として機能するため、部分的に欠陥がある。このモードに関する2つ目の点は、何年も変わっていないことで、仮にいくつかの点をアップデートしたりマップを追加したとしても、全面的な見直し(事実上の新モード)がなければ、同じことの繰り返しで新しいゲームプレイを提供することはないだろう。PvPに関しては、私たちはこの古くて陳腐な機能を新鮮なものに置き換えることを強く望んでいます。一方、大規模な戦場というコンセプトは気に入っており、将来的にはぜひ検討したい。
Tankman16476: より論理的にするために、既存の車輌のブランチを変更する予定はありますか?例えば、96式B型MBT(96式はPLAのサービス戦車)は現在プレミアムですが、VT-4と呼ばれる輸出戦車はプログレッションです。場所を入れ替えるのは理にかなっているのではないでしょうか?
技術的には正しいのですが、どちらの戦車も今のままでも十分に機能します。確かに多少の改良は必要かもしれませんが、TierやステータスをProgressionからPremiumに(あるいはその逆に)切り替えるのは大問題です。今のままが好きなプレイヤーはどうする?アップグレードなどに投資したプレイヤーは?まあ、もしあなたがこの界隈に長くいるのであれば、Balance 2.0でも同じようなことが行われたことをご存知でしょうし、このような変更の複雑さを考えると、再びこのようなことを行うには、よほどの理由が必要でしょう。
そして、もうお分かりかもしれませんが、「歴史性を向上させる」というのは本当に十分な理由ではありません。この意味で、「輸出」戦車を「サービス」戦車よりも広くPMCに提供することは、より論理的である。
長くなったが、我々は全てのプレイヤーから様々な車両の提案を受け付けているが、プログレッションやプレミアム車両の移動を含むものは、ほぼ間違いなく「ノー」である。
Ghost_Mk1: Tier10のバランスオーバーホールはいつになるんだ?特にBuratinoとBoxerのダメージが大きすぎたり、ZTZ-20 MBTの性能が全体的に高すぎたり。
我々は現在、TOS-1Mの変更についていくつかのイテレーションをテストしているところだ。TOS-1Mは、我々の統計と皆さんのフィードバックの両方が重要であることを示す好例だ。TOS-1Mの勝率は平均よりやや高く、1試合あたりに与えるダメージはそれほど大きくなく、1試合あたりの生存時間も短い。しかし同時に、ほとんどのPvPマッチでは、前進してせいぜい1、2発ロケット弾を発射しただけで死んでしまうので、対戦していてあまり楽しくない。第3の側面は、我々は間違いなく地上でのナーフを望んでいないということです。そこで、私たちが考えている大まかな方向性は以下の通りです:
・ランチャーの下にある 「小型砲塔 」の装甲を下げることで、突進してきた相手に容易に利用可能な、巨大でアクセスしやすい弱点を作る(さらに、APSチャージをナーフし、その作戦ゾーンを前方のみに限定する)。
・あるいは、ランチャーに弾薬ラック・モジュールを追加することも考えられるが(理由は明白)、これは車輌を脆弱にしすぎる可能性があり、テストが必要である。
同時に、122mmロケットの精度を上げたい。現在、122mmロケットはあちこちに飛んでいるし、HEメカニックの調整によって、発射時のような破壊力はなくなっている。
ZTZ-20もまた、慎重に判断しなければならない問題だ。TOS-1Mのように、ZTZ-20の統計値は極端に高いわけではない(例えば、ナーフ前のObject 640はかなり良い挙動をしていた)が、我々はその装甲の毒性を認識している。適切な解決策を考えよう。
ЦСНРФ: サウンドのオーバーホールを計画していますか?
はい。現在、ディーゼルエンジンのオーバーホールと125mm砲のサウンドオーバーホールをほぼ終えています。そこから進めていきます。
Tcarrq_SBEY: バトルパスをより簡単にするためにオーバーホールする予定はありますか?
Tales from the Dark」バトルパスの期間を3ヶ月から4ヶ月に延長したり、先日の「Desert Wind」のようなバトルコインをより多く獲得できるイベントを導入することで、すでにその方向への一歩を踏み出しています。マーケットやウェブショップで購入できるバンドルも以前より安くなっていますし、プレイヤーの皆さんがこれらの変更に満足してくれたことを嬉しく思います。
Statys-Qou: MBTのウェークスポットシステムのオーバーホールを計画していますか?今のところ、すべての戦車の装甲は基本的に均質化されており、弱点はどこもほとんど同じです。多様性を持たせたい。
これは非常に諸刃の剣だ。あなたが正しく指摘しているように、この問題には基本的に2つのアプローチがある。一方は、一般的なアーマーの均質性。もう一方は、個々の弱点へのアプローチ、あるいはより極端な形として「ピクセル・ハンティング」(これらのゾーンは多様であるだけでなく小さく、コンセプトの論理的外挿である)がある。
重要なのは、どちらのアプローチも「正しい」ものではなく、また「ゲームにとってより良い」ものでもないということです。均質化された」アプローチの方が、新しい選手にとってははるかに理解しやすい。正面下部のプレートは弱点であり、戦車の残りの部分は通常弱点ではない。そのため、ゲームを学ぶのは簡単である(しかし、他に考えなければならないメカニズムがたくさんあるため、マスターするのは難しい)。アーマーレイアウトが複雑すぎると、新規プレイヤーは簡単にやる気をなくし、ただ離れていってしまう。これは「ガチ勢」にとってはいいことかもしれないが、ゲーム全体にとっては間違いなくいいことではない。
その逆もまた然りで、多様性というアプローチは経験豊富なプレイヤーにとっては素晴らしいものである。しかし、基本的にカジュアル層向けの無料ゲームでは、各グループの利益のバランスを注意深く取らなければなりません。それが私たちの目標であり、楽しさを維持しながらバランスを取ることです。
とはいえ、現状は決して完璧ではなく、実際に変更も予定されていますが、この答えのポイントは、そもそもなぜこのようなシステムが存在するのか、そして何かをより複雑にすることが必ずしも良いとは限らないということを説明することです。
以上、今号で収まりそうな答えは以上である。我々はすでに次回作に取り掛かっている。それではまた:
戦場でお会いしましょう!