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Armored Warfare 記事翻訳(開発者インタビュー)

記事を翻訳してるサイト無いのでここで投稿していこうと思います。

2021.12.20にランチャーに投稿された記事の翻訳です。

※誤訳がある可能性があります

 

前回の開発者インタビューは、「Armored Warfare」の車両を担当された方にお願いしました。今回は、ゲーム内マップの制作を担当するリード開発者、アンドレイ・ゴルチャコフ氏にお話を伺います。

grassyfields

Armored Warfareのマップをゼロから作成する場合、どのフェーズでどれくらいの時間がかかりますか

1つのPvPマップを作るのに、だいたい6ヶ月くらいかかります。ただ、例外もあって、Grassy Fields(Pleternica)マップは大体4ヶ月、Moscowマップは9ヶ月以上かかりました。このように、かなりばらつきがあるんですね。また、どの段階が一番難しいかというと、地図のレイアウトによります。例えば、都市マップを作るのは、開けた地形のマップを作るのとは桁違いの難しさです。しかし、一般的には、研磨、ゲームプレイのテスト、バグフィックスなど、最終段階が最も時間がかかると言われています。多くの要素をまとめつつ、どれも壊れないようにする必要があるため、ほとんどの人が同時にマップに取り組むのはこの時です。また、バグフィックスでは、一つの石を動かすとゲームプレイエリア全体が壊れる可能性があるので、本当に注意しなければならない時もあります。このような小さなことに、とても時間を取られます。

プレイテスターを除き、1つのマップに何人くらいが関わっているのでしょうか。

チーム全体がマップのテストに関わるので、一概には言えませんが、かなり多いですね。しかし、コアな作業となると、1つのマップの制作に7人から15人ほどが関わっています。

マップを最適化してグラフィックス性能を確保するのは難しいのでしょうか?

マップはそれぞれ特徴があるので、すべてのマップを最適化するための唯一のコツはありません。それぞれ異なるタッチが必要です。FPSの低下に関して、最も問題のあるスポットを特定します。これは葉っぱに関係することもあれば、建物のジオメトリや破壊可能なオブジェクトに関係することもあります。最適化プロセスの一環として、マップのどのゾーンからどこが見えるかを非常に早い段階で決定しています。最適化は難しいプロセスで、最初はマップをできるだけ複雑な範囲にし、最適なパフォーマンスを達成するためにいろいろなものを取り除いていきます。例えば、FPSの低下を補うために、水の視覚的な品質を下げるか、葉の一部を取り除くかの選択を迫られるなど、最適化とマップの視覚的な品質の間で最も難しい決断を迫られます。

baise

マップ制作のどの段階が一番面白いですか?基本レイアウトの作成でしょうか、ライティングの設定でしょうか、それともオブジェクトでマップを装飾することでしょうか。

実際にマップのコンセプトを考え、地形のレイアウトを作る最初の段階は、おそらく最もクリエイティブで面白いものです。しかし、これは最も複雑な段階の一つであり、このような基本的な決定にはほとんどミスが許されないからです。土台を間違えると、その後の制作に支障をきたします。オブジェクトの設置やマップの装飾はほぼルーチンワークですが、その前に特定のエリアの目的やレイアウトを決める必要があり、これも面白い作業です。そして最後に、何時間もかけて苦労して完成したものを見るのは、何とも言えない喜びです。

実在の場所をもとに地図を作成する場合、見た目を正確にすることと、地図のゲーム性のどちらが重要でしょうか。

常にゲーム性です。

ビジュアル的に最も成功していると思うのは、どのマップですか?

カーソンシティーのPvPマップが、環境の多様性と構成の両面で最も成功していると考えています。3つの環境が組み合わされており、それぞれが異なる印象を与えます。以前のPvPマップでは、Al Dabbah、Grassy Field(Pleternica)、River Point(Mostar)が間違いなく挙げられますね。PvEからはApocalypseマップ、SpirithavenとAmerican Dreamですね。

al dabbah

どんなゲーム開発でも、何らかの理由で日の目を見ないものがいろいろとありますよね。以前廃棄されたコンセプトについて教えてください。

プロトタイプや開発ブランチがすべて廃棄されたことがあります。戦車レースのマップや、海から上陸するチームと丘から上陸するチームという非対称のグローバル作戦のコンセプトがありました。PvEでは、AIもプレイヤーもヒットポイントが1つしかないなど、非常識な修正を加えて様々なミッションをクリアできるようにするアイデアもありました。しかし、これらのほとんどは、紙の上では楽しそうに見えても、事前のテストではうまくいかなかったというものです。

CryEngineでのマップ作成はどの程度複雑なのでしょうか?CryEngineエンジンの基本的な知識があれば、マップの土台を作ることはできるのでしょうか?

まあ、どんな工芸品にも言えることですが。紙とペンを持って何かを書き写すことは誰でもできますが、美しい絵を描くには、多くの学習と練習と忍耐が必要です。初めての人でもできないことはないですが、練習して初めて見えてくるニュアンスがたくさんあります。

個人的に気に入っているPvPやGlobal Operationsのマップで、改善や修正を希望するものはありますか?

Barren Divideマップは、冬のマップとしては少し泥臭すぎるように見えます。雪景色をもっときれいにしたいです。ゲームプレイの面では、最前線マップは間違いなく見直す必要があります。攻撃と防御の適切なポジションを持つ、より顕著な攻撃回廊が必要です。

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既存のPvPマップを "ポストアポカリプス "なスペシャルオペレーション規格(例えば、リバーポイントの砂漠版など)にオーバーホールする予定はありますか?

そのようなことをお考えの方もいらっしゃると思いますが、今のところそのような計画はありません。

Al Dabbahの地図は、Global Operationの地図になるくらい大きいです。なぜ変えないのですか?

このマップは十分に大きいのは事実ですが、グローバルオペレーションでは前線が常に変化するため、ゲームプレイ的にはあまり適していません。そのため、このモードではマップとして追加する予定はありません。

最近までゲーム内のPvEマップはしっかりした性能を持っていましたが、最近は比較的性能の高いPCでもFPSが低下することがあります。特に特殊作戦(アメリカンドリームの最終ミッションなど)がそうです。何が原因なのでしょうか?

前述したように、最適化は難しい作業です。FPS低下は様々な理由で起こり得ますし、特定のコンピュータによって異なることもあり得ます。一般的に言って、「アメリカンドリーム特別作戦」は私たちにとって多くの面で大きな飛躍であり、残念ながら当時の私たちの技術力を超えてしまいました。しかし、これは決して放っておくようなことではありません。古いマップであっても、積極的に状況を監視し、修正を加えています。

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ナローズのマップレイアウトはどうなっているのでしょうか?見栄えが悪く、無防備になってしまうような変な場所があります。

このような問題は、バグや私たちの見落としの可能性があります。そのような問題はDiscordかサポートに直接スクリーンショットを添えて報告していただければ、調査します。

Grassy FieldsのようなIRビジョン付きのナイトマップについてどう思われますか?

そのようなマップを追加する予定はありません。Grassy Fieldsのナイトモードはゲームのバリエーションを増やしてくれますが、同時にこれ以上増やしたくないと思うほど賛否両論です。このようなマップは1つで十分です。

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昔、PvPで「レミングトレイン」という現象がありました(今でも時々あります)。簡単に言うと、両チームがマップの反対側に巨大な隊列を作り、その隊列の進撃を止めようとすることは、ほぼ不可能ということです。その結果、両チームは基本的に「基地の交換」を行うだけとなった。面白いことに、これはオーバーホールを受けていない非常に古いマップ(ロストアイランド、フロントライン)でよく起こったことです。車両バランスなのかマップデザインなのか、なぜそうなってしまったのでしょうか?

ここ数年、少なくとも2つの大規模な車両バランスのオーバーホールと、大量のマイナーチェンジが行われました。これらの変更は当然マップのプレイに影響を及ぼしますし、車輌のバランスが見直されるたびにバランスの必要性に基づいてすべてのマップを修正することは、残念ながら不可能です。

私たちは、最悪のマップのマッチメーカー出現の可能性を減らすと同時に、バランスの状態を考慮して新しいマップを構築しています。しかし、質問の答えですが、バランスだけの問題ではありません。レミングトレイン」が頻繁に出現するということは、そのマップがこの現象に対してある種の素因を持っているということであり、もちろんそれは我々の責任でもあるのです。

古代のハイウォールマップはどうなったのでしょうか?復活はあるのだろうか?

オーバーホールの試みは何度もありました。残念ながら、テストセッションのたびに、Armored Warfareでは垂直性があまりうまく機能しないことがわかりました。つまり、ハイウォールを修正するよりも、ゼロから新しいマップを作る方が簡単なのです。

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天候や時間帯はパフォーマンスにどの程度影響するのでしょうか?オブシディアン時代の草はすごい量のリソースを消費していたというのは本当ですか?

いいえ、天候の変化はパフォーマンスに大きな影響を与えません。これは、このメカニズムが多用された最近の特殊作戦ミッションを見れば明らかでしょう。葉っぱはまた別の問題ですが、私たちのプログラマーはすでに何度もそのパフォーマンスへの影響を最適化しており、パフォーマンスの低下に悩まされることなく大量の木や茂みを使用することができます。これは新しいCarson Cityのマップでも確認することができます。

指揮官の皆さん、今日はここまでです。マップ開発に関して、さらに質問がありますか?Discordでお知らせください。

それではまた、戦場でお会いしましょう

Interview: Andrey Gorchakov | Armored Warfare - Official Website (my.games)