haruttiの日記

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Armored Warfare 記事翻訳(ティア1-6のリバランスについての解説)

記事を翻訳してるサイト無いのでここで投稿していこうと思います。

2021.10.26にランチャーに投稿された記事の翻訳です。

※誤訳がある可能性があります

 

司令官の皆さん、こんにちは。

ここ数日、数週間で最もホットな話題の1つがTier1から6へのリバランスでしたが、今日はその詳細をお伝えするとともに、私たちの行動やデザインの選択について説明したいと思います。

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Tier1から6までの変更点は、これまでの高Tierの調整と同じルールで、同じ理念に基づいています。以前のゲームバランスには、特に解決したい問題がありました。これらの問題は以下の通りです。

・階層間のパワークリープ
・予想されるアーマーの挙動と実際のアーマーの挙動(「インジケータは緑だったのに、なぜアーマーを貫通しなかったのか」とも言われる

1つ目の問題は明白なように思えますが、2つ目の問題はそうではないかもしれません。Armored Warfareの装甲モデルは非常に複雑でした(あるいは現在も)。このため、ビームのように機能する貫通インジケータが、貫通可能な小さなポリゴンをターゲットにしていても、実際の砲弾は別の場所、つまり砲弾を跳ね返す厚さの異なるポリゴンに当たってしまうという状況が数多く発生しました。つまり、緑のレティクルを見て発射すると、砲弾が跳ね返ってしまうのです。この問題を解決するために、アーマーモデルを大幅に簡素化しました。これがアーマーインスペクターで表示される「奇妙なアーマー」ですが、これについては後述します。

このコンセプトには非常に長い時間をかけて取り組んできましたが、どこかで妥協しなければならないことに気付きました。

最も重要な妥協点の1つは、「リアルさ」でした。戦車ゲームの中には、リアルさを追求したものや、最初からリアルさを追求したものがあります。それらのゲームから、ある種のパラダイムが生まれました。それは、レガシーな認識を除いて、特に理由がないにもかかわらず、私たちのコミュニティとして適用されます。いくつかの例を挙げてみましょう。

・シャーマンの貧弱な装甲
・レオパード1は、絶対数が非常に少ないはずなのに、装甲が非常に薄い
・T-55は100mmの厚さの前面プレートを持つ

などがあります。このような非公式の「ルール」を破ることは、コミュニティにとって「間違っている」と感じられることは承知していますが、私たちの視点では、それを遵守する特別な理由はありません。我々はすでに高次の階層でそれらを破っていますが、そこでは目に見えるものではありませんでした。エイブラムスの劣化ウランキットがどれほど効果的であるかは誰も知りません(念のため、我々に伝えるために軍事文書をリークしないでください)。

私たちが心配しているのはゲーム性です。ゲームは何よりもまず楽しくなければならず、リアリズムの概念はおまけのようなものです。結局のところ、リアリズム?最も成功したスキンの1つは、戦車が半分幽霊で半分タコのように見えるものです。つまり、私たちは現実的なアーマーの値をすべて捨てて、ゲームプレイに最適だと思われるものを採用することにしました。

問題がなかったわけではありません。M51の火力の強さなど、まだまだ解決しなければならない問題はありますが、全体的にはほぼ意図した通りのアップデートとなりました。しかし、発売以来、多くの質問が寄せられていますので、今日はその中でも特に多かった質問にお答えしたいと思います。

なぜすべてのMBTの装甲は同じレイアウトなのですか?

これは難しい問題です。というのも、これでは特定のプレイヤーに受け入れられないことがわかっていたからです。基本的なアイデアは、統計的に見て、MBTに対する典型的なゲームプレイは、2台の車両が向かい合って立ち、銃を左右上下に動かしながら、「緑」の弱点を探すというものでした。先に弱点を見つけた方が勝つのが普通です。

私たちの目標は、ゲームの焦点を弱点探しから次のように移すことでした。

・戦場でのポジショニング
・適切なシェルタイプの選択

そのためには、以下の条件に当てはまるような、全体的なアーマーのコンセプトを考える必要がありました。

MBTは、長距離射撃で破壊されることなく前進するために、中・長距離で簡単に狙える正面の弱点を持つべきではない。
MBTは、プレイヤーがプレイで補えない正面の弱点を持つべきではありません。そのため、正面下部のプレートは障害物や戦車の角度で隠すことができるので、弱点に変えました。
MBTは、どんな距離でも、どんな標準的なTier差(つまり2Tier)でも、互いに戦うことができなければなりません。そのため、前面下部プレートの最下部は、MBTが通常の状況下で戦闘で直面するあらゆるTierの戦車砲に対して、通常は脆弱です。
MBTの側面装甲は、あらゆる距離の中口径および大口径の銃に弱いが、オートキャノンには耐性があるべきである(現在、オートキャノンを見直し、いくつかの変更を準備中なので、この点は大目に見てほしい) - いずれにしても、ここでのアイデアは、適切な位置に配置された場合、火器支援または狙撃スタイルの車両をMBTに対して有効にし、側面攻撃を実行可能な戦術にすることである。

さらに、すべての標準的なシェルタイプがさまざまな状況で使用できるようにしたいと考えました。新しいメタゲームでは砲弾の切り替えが重要なので、ほとんどの車両に砲弾の切り替えができるようにしました。具体的な砲弾の種類については

APFSDS(キネティック)。あらゆる戦闘において短距離で有効な汎用砲弾タイプ
HESH:ダメージは少ないが、正面上部をはじめとする鋭角な装甲に有効で、キネティック弾では侵入できない場所にも侵入できる特殊な砲弾タイプ
・HEAT(シェイプト・チャージ)。キネティック弾よりも全体的に約30%高いダメージを与えるが、正面装甲を貫通することはほとんどなく、MBTの側面装甲や軽量ターゲットに最適
・HEAT-MP:通常のHEATよりも約10%ダメージが低いが、貫通しなかった場合に最小限のダメージを与えることができるため、側面装甲や軽車両だけでなく、防御態勢にある静止したMBTにも有効。
・HE(High Explosive)。標準的なキネティック弾よりもはるかに大きなダメージを与えますが、すべての弾種の中で最も低い貫通力を持ちます。非常に軽量なターゲットや車両の後部に対して使用可能で、非貫通時にもダメージを与えることができるため、防御態勢にあるMBTをあぶり出すこともできます。

また、各クラスの違いを明確にしたいと考えました。その結果、現在ゲーム内で見ることができるモデルができました。これは歴史的に正確なものではありませんが、我々が意図したゲームプレイのビジョンに合致しています。

レオパルド1MBTの装甲はなぜあんなに厚いのでしょうか(他にも奇妙な装甲レイアウトがありますが)?

そうですね、チーフテンの装甲は内側がそうなっていないことや、パイクノーズがないことはわかっています。また、レオパードのアーマーが違うこともわかっています。これらの変更はすべて、装甲の性能をより予測しやすくするためのもので、すべてのMBTが上述のゲームプレイの変更に準拠するように設計されています。少なくとも一般的なMBTのスタイルを維持しようとしました。そのため、Leopardは同Tierの他のMBTの中で最も装甲が薄くなっています。

そのため、Leopardは同Tierの他のMBTよりも装甲が薄くなっています。一方で、いくつかの装甲レイアウトは、おそらく意図した値になっていません。現在、それらを調査中です。

オートキャノンについては?

前述の通り、私たちはMBTクラスを長距離のオートキャノンから守りたかった。しかし残念なことに、その過程でオートキャノン車は近距離でも有効にMBTを攻撃できないことがわかりました。現在、この問題を解決するために取り組んでいます。

同じシェルでも、Tier1~6ではTier7~10よりも貫通力やダメージが高いのはなぜですか?

一言で言えば、これはバグです。ご存知のように、Tier7-10のリバランスプロセスは、Tier1-6のリバランスプロセスとは別個に行われていたため、このような事態になりました。後者の実施中に、両者の間にいくつかの摩擦がありましたが、そのような不整合はできるだけ早く修正します。

なぜ62型がMBTになったのですか?

それは、Tier1にもう1台MBTが必要だったからで、既存の車両の中では、ミニ59型のような62型LTが一番の候補だったのです。では、なぜ59型と交換しなかったのかと聞かれるかもしれません。と思われるかもしれませんが、それではかえって問題が大きくなってしまいます。62型を完全に置き換える(ゲームから削除する)か、実用的な目的を持たず、誰もプレイしない(PT-76をプレイする人がいないように)レガシーな車両(PT-76のような)が残るか、ゲーム開発のコストが過去最高になっている中で、より多くの「重荷」を背負うことになるでしょう。

一方で、62型のモデルが完全に間違っていることは認識していますが、プレイヤー獲得のためにTier1でそのMBTが必要なので、59型に置き換えたほうがいいと思いますか?お聞かせください。

同じことがRooikat 76にも言えます。これは火器支援車両であり、我々のゲームでは通常、駆逐戦車に相当します。それがクラス変更の理由です。

残りの部分については・・・。

現実を見てください。我々は皆さんのフィードバックを聞き、いくつかのことが意図された通りにいかなかったことを認識しています。120mm AMX-40の低ダメージ、M-51の異常なダメージ出力、Tier1-6の戦車の中にはTier10のMBTよりも高い装甲を持つものがあるなど、まだ取り組んでいるバグがあります。近い将来、それらを修正する予定です。

そしてそう、この記事はもっと早く展開すべきでした。お詫び申し上げます。今、私たちにできることは、オートキャノンのオーバーホールや装甲の多様化など、今取り組んでいる将来の機能で得た教訓に注意を払うことです。

私たちは、あなたが私たちと一緒にいてくれることを願っています、そして、いつものように。

戦場でお会いしましょう

Developer Diary: Tier 1-6 Rebalance Questions | Armored Warfare - Official Website (my.games)